如果說2013年中國移動互聯網起步,那么,2014年可謂是湖南游戲產業發展元年。從這一年開始,這個移動游戲的蠻荒之地逐漸萌芽、生長,并迸發出生命力。
12月25日,2015年長沙游戲年會舉辦,并現場宣布成立“長沙游戲產業聯盟”。試圖通過聯盟形式來加強湖南游戲企業合作熱度、健全湖南游戲產業鏈,共同在全國范圍內提升“游戲湘軍”的品牌影響力。繼體育湘軍、電視湘軍、動漫湘軍、出版湘軍之后,又一湖南代表產業游戲湘軍抱團崛起。
■記者 楊迪
【現狀】 湖南游戲產業百花齊放,比肩“第一梯隊”
在4個億政策扶持之下,去年年底,湖南游戲出現回鄉創業熱潮。中清龍圖、草花互動、泰圣思等國內知名游戲企業紛紛回湘創辦公司。
但當時問題也很凸顯。游戲人才輸出大省卻人才難招;產業環境不樂觀,回湘的大多是游戲研發團隊,并未形成一條完整產業鏈,資源共享的產業氛圍也未形成;不少中小游戲團隊因為成本、游戲同質化等原因,被大浪淘沙,消失在大眾視野中。
長沙麓谷高新移動互聯網產業投資有限公司董事長胡湘勇回憶,2014年年初,長沙游戲企業數量僅20來家,從業人數少之又少,但如今,湖南本土游戲企業數已增長至80多家,從業人數早已突破1500人。“游戲湘軍”制作推出了《爸爸去哪兒》、《白金島》等多款備受青睞的游戲。
新興游戲產業也吸引37游戲、樂動卓越、360、網易游戲等國內優勢游戲廠商關注,湖南游戲產業的發展迎來騰飛之機。
中清龍圖研發的《刀塔傳奇》憑借月收入過3億元的成績,成為一個商業傳奇。去年,湖南中清龍圖網絡技術有限公司成立,由于招聘技術人才困難重重,公司首席技術官劉新宇很苦悶。
而如今,中清龍圖團隊從20多人發展到近300人。劉新宇笑言,經過一年的發展,湖南游戲人才數量、質量明顯提升。
“目前, 長沙團隊已經有4-5款產品處于上線狀態,其中動作卡牌游戲或下月上線,目前評級a+。”劉新宇說。
有相同感受的還有移動游戲運營平臺商草花互動。企業今年1月營收是20萬元,到12月達到2000萬元。月度新增用戶規模150萬人,日均活躍用戶50萬人。
草花互動的首席執行官戴建清表示,現在湖南游戲企業越來越多,既有中清龍圖、拓維信息這樣的行業翹楚,也有中型游戲企業,還有一些小型團隊,能吸引高端人才來就業,有利于人才的流動。
“公司年底新三板掛牌上市,2014年下半年到如今,已經發展成為近百人團隊。”白金島手游運營總監孟文亮說。
長沙市經信委信息化和通信局局長肖逸表示:“目前長沙游戲產業的氛圍、規模和活躍度已經接近北上廣深等一線城市。”
【現象】 不再看著市場吃飯
一條完整的游戲產業鏈必須包含游戲研發商、游戲運營商、游戲發行商等。
而此前,湖南游戲產業沒有發行商,“一款游戲就算符合大眾消費需求,沒有發行商接盤,過期也要作廢。去年下半年以來出現了4家發行公司。”胡湘勇說。
今年以來,龍圖游戲把發行接口一分部帶到長沙,同時草花互動回湘,代理烈焰鳥研發新品《龍之契約》,還有瑞州游戲、亞瑟網絡承接新品發行。
同時,湖南出現估值過億元游戲企業,比如天磊網絡、龍圖游戲、奇葩互娛,以及白金島。
目前,本土游戲廠商90%是做游戲研發,但與之前盲目看市場“什么好就做什么”不同,如今湖南游戲團隊會根據自身能力,選擇適合的游戲。
“這樣的轉變也發生在這一年多時間。”草花互動首席運營官杜正清說。
【趨勢】
明年或將出現
市值過10億企業
“2016年,湖南游戲產業或將出現市值過10億元的企業,同時產業氛圍將更好。”胡湘勇斬釘截鐵地說。
他的自信不僅來自游戲企業數目與日俱增、本土動漫基礎好,同時還有日益完善的政策扶持。
肖逸介紹,明年1月,將發布《移動互聯網生活服務業專項資金》,撥款在1個億以上。今年,長沙市高新區又發起移動互聯網“柳枝行動”,支持移動互聯網的創新創業。胡湘勇介紹,“柳枝行動”將持續三年,每年安排4000萬元專項資金,并提供5000平方米免費創業辦公場地。組建未滿一年、不超過10人、產品處于研發階段的創業團隊,可獲得不超過20萬元的創業資金支持。
而從2014年開始,湖南省、長沙市以及長沙高新區每年集中安排4億元的財政投入支持移動互聯網產業發展。
游戲企業負責人則紛紛認為,在游戲產業氛圍慢慢成型的基礎上,未來企業將不再是單打獨斗,而是資源共享,抱團發展。
同時,游戲的全球化競爭,也讓游戲湘軍心熱不已。劉新宇表示,2016年,發展競技類游戲的同時,還將走出去,實施全球化戰略。
問題
成本上漲
高端人才匱乏
多重政策利好刺激下,湖南游戲產業來勢喜人。不過,業內人士認為,還遠沒到慶祝的時候。
“目前中高端人才40%從外地引進,本土高端人員還比較少。”杜正清說。
為此,日前,《游戲日報》聯合湖南師范大學成立游品會高校俱樂部,為湖南游戲人才的培養探索出新機制。
劉新宇則表示,目前,創業交流與北上廣深還是有差距,氛圍的培養需要一個過程。
“信息的交流溝通是推動游戲產業發展的重要因素。”戴建清說,在成都,行業交流會每個月都有。通過相互交流、思想碰撞,可以規避很多不必要的投入和風險。
業內人士告訴記者,過去,湖南游戲行業間很少交流,今年漸漸多了,這是產業成長的表現。
一位手機游戲企業負責人說,希望長沙能引進更多的游戲發行公司,它們比研發企業更了解市場需求,有助于提高本土游戲產業的整體水平。
同時,用戶獲取成本急劇上漲,2年前獲取一個用戶成本不超過2元,如今至少要10元;游戲同質化現象也是湖南游戲企業乃至全國游戲產業亟待解決的問題。
“整個產業如今是穩步向前發展,出現任何問題都正常。”天磊網絡CEO李波說。
記者手記
市場呼喚
健康游戲回歸
相關數據報告顯示,2015年中國游戲市場銷售收入預計將達到1431.8億元人民幣。
香饃饃自然捕食者眾多,為了生存,市場衍生出不少惡俗產品。有數據顯示,2015年上線運營的游戲產品達18000多款,然而有文化、情感和藝術含量的國產作品仍是鳳毛麟角,市場上充斥著大量以打暴力牌、打情色擦邊球、庸俗惡搞為噱頭的作品。
隨著移動互聯網的興起,手游逐漸成為不少人生活的一部分,甚至是不少學生的娛樂方式之一。如何用正確的價值觀引導?如何預防黃賭毒入侵游戲產業?
有業內人士認為,更多地應該借鑒大禹治水的方法:對游戲行業進行引導而不是堵死。甚至可以將游戲與教育相聯合,破解有關游戲的負面問題。
數據
大學生看好
游戲行業“最有前途”
今年8月,游品會高校俱樂部在高校生中發起游戲行業認識問卷調查,并抽取其中百余份問卷進行分析。
參與調查的人員,計算機科學、軟件開發以及相關專業學生占36.69%,市場營銷、廣告以及相關專業占11.51%,語言/翻譯以及相關專業10.07%,美術/動漫及相關專業5.04%,其他占36.69%。
參與調查的學生中,有65.44%的學生考慮過參與游戲行業的社會實踐活動,在這些學生中,有八成以上表示畢業后會從事與游戲相關的工作。
對于進入游戲公司,學生中有70%以上認為自身能力是根本阻礙,20%以上的學生沒有發現合適的應聘入口,這部分學生表示希望游戲行業能夠讓廣大行業愛好者有一個更公開透明的了解渠道。
在問卷調查的過程中,游品會高校俱樂部發現大多數大學生其實對游戲行業的認知十分有限,但大都認同行業的前景,認為游戲行業是“未來最有前途的行業”;也有少數學生認為“游戲就是娛樂生命”。對于從事游戲行業,有學生認為“游戲行業沒有愛好是不行的,真愛才是一切”。總體而言,大學生對于游戲行業的未來是持支持態度,希望游戲能夠得到社會更多的肯定。