電競不按"暫停鍵"

2020-03-23
來源:三聲

  當全球體育賽事因為疫情而陷入低潮時,新興的電競產業正表現出超群的韌性。

  圖片來源:Pexels

  文|三聲 張友發

  面對一場席卷全球的疫情,原生于線上的電子競技展示出了不俗的風險抵禦能力。但當疫情結束,年輕的電競產業仍需要推進和線下的連接。

  EDG總經理潘逸斌在LPL(英雄聯盟職業聯賽)開啟線上賽的3月9日接受了《三聲》采訪,他一邊談最近規划,一邊在電腦上關注比賽。若在以往,周一下午數據往往一般,但現在宅在家里的觀眾讓觀看熱度不斷上升。

  這讓潘逸斌生出更多樂觀情緒:“對于電競賽事來說,(疫情)有可能是個機會。”

  數據支撐了他的看法。根據LPL運營方騰競體育的數據,LPL復賽日當天的觀看人數好于去年同期,微博熱搜話題總閱讀量則超過了8億。

  當全球賽事因疫情陷入低潮時,新興的電競產業正表現出超群的韌性。這得益于電競線上的基因,而且幾年的發展後,電競正形成完整的賽事體系和獨立的直轉播方式。這些都讓線上賽的舉辦順理成章。

  但是,和傳統體育一樣,電競也需要應對因為疫情而消減贊助預算的品牌商。地域化拓展也因此延後,俱樂部、運營商和賽事方本希望今年能更快從社區、電競綜合體、專業運營和觀賽空間等多個維度提出線下解法。

  在游戲業和直播平台的資本注入速度減慢後,電競在2020年進入更平穩的發展期。疫情沒有為電競按下暫停鍵,對俱樂部、賽事方和運營方而言,這都還是一項未竟的事業。

  01 | 線上賽

  EDG英雄聯盟戰隊的成員本應在1月28日回到上海准備開年賽事。但是,歸隊時期因為疫情推遲到2月14日。其中一位選手從浙江湖州返回時,城市之間的交通已經關閉,只能由父親開車送自己到省界,再由俱樂部的司機接回上海。

  新的形勢考驗着俱樂部的調度能力。過年的時候,管理層幾乎沒有休息,一直通過微信協調接下來的工作。首要的任務是保證選手回到基地,回到上海後選手需要在酒店隔離,然而有時酒店不接受特定省份的選手,俱樂部只能再尋找酒店。回到基地後為了避免交叉感染,俱樂部會盡量把幾個分部的作息錯開。

  “疫情期間更忙,而不是更閑了,每天都是從早到晚的會議。”面對瑣碎的抗疫工作,上海耀競文化傳播有限公司CEO韓鵬良有同樣感受。公司旗下的QG俱樂部2月1號就成立了疫情防控小組,邀請復旦大學附屬華山醫院的醫生作為顧問,設計防疫和返工流程。

  國內賽事都往後延期,觀眾的觀賽熱情找不到出口。施謙的合伙人馬西西月底在虎牙直播解說的CSGO IEM大賽(國外舉辦的世界級電競賽事),人氣值達到560萬,而以前這項賽事最關鍵的場次才能達到300萬人氣值。

  為了滿足粉絲的觀賽需求,QG的王者榮耀戰隊和Estarpro、AG超玩會2月中旬發起了群雄逐鹿-巅峰王者會比賽。隨後更多的俱樂部加入這項練兵性質的比賽,巅峰王者會收獲了意想不到的熱度,甚至得到微視和兔玩的冠名。

電競不按「暫停鍵」

  LPL(英雄聯盟職業聯賽)也以官方形式舉辦了公開訓練賽。通過這些賽事的試驗,LPL和KPL(王者榮耀職業聯賽)分別選擇在3 月9 日和3月18日以線上賽的形式重啟,比賽在俱樂部的基地舉行。

  一些俱樂部仍有滯留疫區的選手。EDG相比年前缺少兩位首發,身在湖北的教練明凱每天通過微信語音進行賽後復盤。但俱樂部仍然需要盡快比賽,潘逸斌告訴三聲:“不能保證絕對公平,但賽事恢復對所有俱樂部都是好事,停擺狀態影響更大。”

  相比LPL對流量的渴求,身處LDL(英雄聯盟次級聯賽)的TSG則希望盡快開比來鍛煉新人。LPL取消升降級後,俱樂部在英雄聯盟項目的近期目標不再是進入LPL,而是培養年輕選手。去年LPL的最佳新人曾國豪,正是2018年底從TSG轉出。

  TSG也有兩名成員留在湖北,只能簽約兩位來自東北和江蘇的選手來填補陣容。兩位湖北選手家里沒有電腦,無法參與隊內的訓練。根據聯盟的規定,俱樂部也必須為這兩位選手支付基本工資。

  相比LPL和KPL,其他電競項目對線下依賴更小。TSG的絕地求生戰隊最近一直在參與第三方杯賽,而絕地求生在國內一貫以直播平台主辦的線上賽事或無觀眾的閉門賽事為主。星際2戰隊參與的黃金戰隊聯賽,則是在線上進行常規賽,5、6月份再參加線下的季後賽。

  電競正展現出在這場全球性流行疾病中的靈活性,香蕉游戲傳媒傳媒在回復《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)時談到:“在疫情下,電競可以快速響應運用線上模式靈活改變,LPL、KPL是全球第一個因為疫情而復賽的體育賽事,這一切都是基于互聯網、數字化的電子體育能做到的可能性。”

  02 | 賽事運營

  在線上賽的轉換中,以香蕉游戲傳媒為代表的賽事運營商是平穩過渡的中堅力量。

  1月底疫情出現後,香蕉游戲傳媒就調整了2020年上半年的策略,將受到影響的項目的制作方式全部轉為線上。目前已有6個以上的線上賽事和節目在舉辦,包含絕地求生、Fifa online和英雄聯盟節目等。

  首先需要保證人員的的安全,這包括嚴格的管控機制,對包含來嘉賓、工作人員嚴格的健康檢查和證明。在具體實行上,運營團隊迅速構建了線上新賽制、新運營要求等規章流程和線上賽斷線應急方案。

  為了保證公平性,在前期疫情嚴重,裁判無法進入俱樂部時,賽事方會寄送攝像設備至基地,按照賽事方的拍攝角度和流程來記錄完整的賽事進程。受影響較大的是演播廳的舞美搭建,疫情讓物料、運輸、搭建、工人等資源相對緊缺,多個項目都調整了演播廳舞美的技術搭建方案,使其可在疫情下按時按要求完成。

  在LPL的線上賽運營中,為了保護英雄聯盟職業聯賽選手的安全,騰競體育規定只有賽訓團隊可以進入俱樂部。為了保證網絡穩定,騰競體育甚至和俱樂部做了溝通,比賽期間禁止俱樂部人員用比賽網絡下載文件、更新游戲和看高清視頻。

  KPL則要求通過接入俱樂部專線來降低網絡延遲,俱樂部網絡需要達到線上賽要求才能夠參賽。新的轉播技術也運用到線上賽中來。KPL2020春季賽啟動了上海的遠程集成制作中心,過去的比賽信號采集、制作、推送都在前端完成,現在前端只需完成采集,其余可以借助云傳輸在遠程制作中心完成。

  騰訊互娛移動電競業務總經理、KPL聯盟主席張易加認為,“線上賽”的決定基于移動電競的特點:“本身它具備這樣的條件,我們在經過測試後驗證了可行性,才做出這樣的決定。”

  電競賽事直轉播技術上過去幾年得到迅速發展。香蕉游戲傳媒認為這可分為兩個階段,2000-2014年電競產業將體育、電視轉直播技合以「復制化」的方式結合到電競賽事,第二階段則基于電競數字化的特性,來創造更適合電競的轉直播、制作技術。

  電競和傳統賽事在產業技術層面開始往向不同方向發展。公司去年制作的《虎牙PUBG天命杯》、《PUBG GLOBAL Championship》中,AR呈現的技術覆蓋了轉直播流程中近70%以上非游戲畫面的流程,而其它世界級傳統體育賽事都不會達到這種效果。

  這由各自賽事特點決定:“一定程度上並不是傳統體育做不到,而是因為電競產業基于數字化呈現更適合的解決方式。傳統體育更關注的是高捕捉、高動態的效果,盡可能捕捉人的動作。”

  隨着更多資本投入,香蕉游戲傳媒還在在研發「云演播廳」、「高精度AR效果」、「實時數據反饋」等更適合電競的技術。技術的發展也推動了出海進程,2018年在德國柏林制作的《Pubg global Invitational》,是中國公司第一次完整地承辦某個游戲世界最高級別賽事。

  公司今年還計划推出新的電競綜藝項目。過去很多電競賽事都有周邊節目的影子,但脫離賽事的游戲綜藝存在理解壁壘,往往陷入“游戲玩家不買賬、綜藝受眾嫌無聊”的怪圈,去年制作的《微信游戲:加個好友吧》展示出平衡專業性和娛樂性的方向。

  03 | 商業化

  疫情更直接的影響在商業合作。對電競俱樂部,第一季度一般是開單的大季。QG過去第一季度甚至會完成全年超過一半的營收。但公司市場化的團隊今年從2月份到現在,一直處在非常高壓的情況。

  線下賽首先造成了贊助商權益在線下的缺失。過去俱樂部和賽事贊助商的一部分商業權益通過線下實現,比如品牌植入線下的粉絲見面會。為了解決這個問題,KPL正在與商業合作伙伴溝通,希望通過置換等形式彌補原本的線下權益。

  業務受到影響的品牌商也在調整贊助預算,受到明顯影響的是快消品、酒類和零售類品牌。TSG去年的贊助商今年關閉了不少門店,續約已經不太可能。俱樂部需要在復工後尋找新的長期贊助商,這可能要花去一到兩月的時間。

  “頭部俱樂部能夠接觸的贊助商比較多,才會考慮沒有線下賽導致曝光的減少,我們現在想要去跟廠商談都沒法談,他們不上班。”施謙告訴《三聲》,一般大額贊助合同需要雙方見面進行方案展示。俱樂部年前曾和一些贊助商有溝通,但是現在再去詢問,對方還未復工,也沒有任何市場計划。

  好的方面是,疫情期間電競收獲了更多流量,這有可能加速贊助商向電競的轉移。施謙認為復工後,很多傳統的品牌商都會考慮電競:“線下投放第一有麻煩,第二線下人比較少,效果也不會很好。”

  流量在線上聚集也促進了俱樂部其他業務增長。QG的短視頻播放從1月開始呈指數增長。團隊也在疫情期間投入了前所未有的精力,去優化短視頻內容。短視頻可能成為今年收入增長的重要環節。

  拋開疫情因素,EDG這樣的頭部俱樂部過去幾年一直在快速商業化,營收規模已經接近傳統俱樂部。除了贊助商,頭部賽事版權價值也在提升,去年騰競技體育對LPL版權進行了競標,聯盟版權收入變高,俱樂部分成也顯著提升。

  聯盟制的實行保障了俱樂部的利益,帮助了商業往前推進。QG去年同樣實現了盈利,韓鵬良向三聲透露,公司承諾疫情期間不裁員,不停薪,將員工健康放在首位,並且已經在籌備B輪的融資。

  LDL這樣的次級聯賽由于關注度低,俱樂部收入主要來自轉會,賣出一位優秀的選手能頂上幾年的運營成本,施謙打了個比方:“就像賣古董一樣,三年不開張,開張吃三年。”但這項生意的不確定性高,而且有LPL戰隊附屬LDL隊伍、韓國外援和官方青訓營的競爭。

  曝光度高的英雄聯盟和王者榮耀之外,其他賽事也未必沒有商業價值。施謙認為絕地求生比賽隨機性更強,相比流量格局比較固定的LPL,絕地求生戰隊未來獲得成績和流量的機會更大。TSG的絕地求生戰隊和平台簽了直播合同,運營人員每天都會監督選手直播,並剪成短視頻進行傳播。

  電競的商業化還遠沒到終點。對于三家俱樂部,盈虧平衡都不是目前最關鍵的考量指標,如何在賽訓、青訓、粉絲運營、內容運營和商務等多個方面打好基礎,並保證電競內容的多元供給,積累流量打造品牌,才是最最重要的環節。

  04 | 到線下去

  在打造品牌的過程中,相比趨向穩定的線上流量,因疫情封閉的線下承載着電競最主要的商業想象。

  香蕉游戲傳媒認為線下場景對電競有三個核心意義:營造粉絲氛圍、對賽事品牌和商業化極強的價值和更穩定、公平、安全的賽事運營。過去幾年,LPL、KPL與和平精英聯賽都推出了不同版本的線下計划。

  EDG和QG都參與了今年王者榮耀的主客場計划。EDG的王者榮耀主場會落地上海,為了推進地域化運營,戰隊准備進入高校,和電競社團、團委開展合作,同時進入孤兒院、養老院等福利機構。潘逸斌認為俱樂部真正進入地域用戶,需要一定時間的持續運營來建立情感連接,而走進社區是重要的一環。

  在商業層面,電競場館相比傳統體育的物理空間更小,很難通過傳統運營方式盈利。潘逸斌認為思路應該轉變,主場進入成熟的商業空間為其打上電競標簽,而不是先通過賽事带來流量,再思考變現。

  EDG准備將主場放在上海的電競綜合體中,俱樂部擁有運營權,為觀眾提供配套的娛樂措施。這種思路類似于電影院進入購物廣場,但潘逸斌認為電競標簽化程度更高,綜合體的內容能做到和電競觀眾高度匹配。

  兩項計划都受到疫情的影響,原計划3月份交付的場館延緩施工。地域化運營計划也轉到線上。潘逸斌希望疫情恢復後,EDG能為其他俱樂部進行主場制的打樣,讓主場運營能夠不靠補貼實現盈利。

  QG則將主場選擇在重慶,這座城市有着全國前三的王者榮耀用戶數和賽事滲透率,卻沒有屬于城市的戰隊。韓鵬良認為重慶有電競氛圍和消費意願,只是地方政府對電競的產業化支持有待進一步提高。

  他認為線下運營的關鍵在于尋找專業做線下演出和沉浸式體驗的團隊,和硬件條件突出的線下載體,來改善觀賽體驗。例如公司和FEG電競正在合作推進線下賽事的拓展,俱樂部專心打造電競內容,賽事內容呈現則交給專業團隊。

  團隊因為疫情無法親自去重慶考察場地,韓鵬良認為今年9月有很大可能完工:“新冠疫情只會影響推行時間,不會影響商業機遇的本質,主客場已經到了很好的時間點。”在主場落地後,QG會對直播進行二路流開發,從而滿足粉絲的需求,開發其他本地化新玩法。

  韓鵬良同樣希望QG俱樂部能夠為後來者打造樣本:“我們要趟出一條市場化可復制的道路,這對于行業向前發展也具有借鑒意義。”

  雖然沒有獲得主場席位,施謙也在思考電競線下化的可能。他認為過去對線下的理解停留在賽事,但電競有機會和消費接合。傳統體育已經有足球酒吧這樣的消費空間,電競還可以增加電競游戲體驗。

  騰訊曾包下電影院或者商場,來營造數百人的觀賽場所。對于TSG,俱樂部可以讓自带流量的選手和主播去線下消費場景,也可以和賽事方進行版權合作線下觀賽。為了推行這項計划,俱樂部已經在幾個城市進行了商城考察。

  香蕉游戲傳媒今年也會在至少兩個城市落地綜合體項目,並認為「以強賽事IP」為主的商業綜合體會更多融合出現,通過一套集合觀賽、休閑、社交、消費等為一體化的「產品場景」,來增強年輕用戶對線下場景的粘性。

  這些線下探索雖然被疫情延緩,但大家都有着光明的前途。對于年輕的電競產業,雖然最頂層的權力架構大體固定,但創業者們仍然在奮力向前,尋找未確定的邊界。

[責任編輯:董岳昕]
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