如計及早前收購Supercell,騰訊在十大全球最受歡迎手游中佔3個席位。
近年內地出品的遊戲、電視劇及電影不單風靡國內,在海外亦廣受歡迎,中國文化產業潛力巨大。當中,手遊發展成長最為突出,被稱為國民級手機遊戲的《王者榮耀》近月飽受社會批評,但據遊戲研調機構統計,《王者榮耀》為十大全球最受歡迎手遊,如計及騰訊(700)早前收購的Supercell,騰訊在十大全球最受歡迎手遊當中佔3個席位。 香港商報記者 勞佩欣
《人民網》本月連續兩天發文狠批騰訊推出的火熱手遊,《王者榮耀》遊戲不斷釋放負能量,令學童過分沉迷,騰訊隨即大瀉逾4%,更拖累恒指大跌近400點。
撇開社會道德價值來說,隨內地經濟發展成熟,文化產品日趨多元,單是騰訊旗下手機遊戲《王者榮耀》已貴為全球最高收入的手遊之一,去年騰訊手遊收入年增80%,增幅主要來自於《王者榮耀》,而近年內地出產的遊戲、電視劇、電影不單在國內風行,在海外亦廣受歡迎,證明中國文化產業潛力非常大,手遊市場更是一枝獨秀跑出。
《王者榮耀》為騰訊帶來了巨額收入,據騰訊今年首季業績顯示,其總收入495.52億元(人民幣,下同),當中手機遊戲收入129億元,按年增長57%,手遊收入佔比達26%。有分析估計,《王者榮耀》首季為騰訊帶來的收入高達60億元。
事實上,騰訊以外,其他遊戲巨頭的表現也相當亮麗,網易今年首季業績顯示,在線遊戲淨收入首次突破百億元,達107.35億元,按年激增78.5%。網易指,主要得益於《陰陽師》等手遊的良好表現。
手遊產業鏈勁吸金
根據研調機構Newzoo第2季最新發布的全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場總收入預估將達到1089億美元,較去年增長78億美元,年增率7.8%;其中,包含智慧型手機和平板電腦的行動遊戲市場(手遊),合計將較去年成長19%,至461億美元,是成長最快及最賺錢的市場。
Newzoo預期,全球遊戲市場總收入將在2020年將增至1285億美元,預計手遊市場佔遊戲市場將從29%升至40%,發展及成長潛力非常大。除手遊外,由其所衍生的電競、媒體、直播等周邊產業鏈,前景展望亦佳。
騰訊收購後轉內銷
內地市場浩瀚,加上手遊市場的發展及成長潛力非常大,在內地發展手遊看似想像無限,惟內地監管市場嚴謹,遊戲的持續增長空間有限,《王者榮耀》風波是最佳證明。而且,內地市場較為封閉,一般海外遊戲公司不易進入內地市場,以致內地手遊成長速度事實上較其他地方為慢,手遊下載率亦不如日韓。
另一方面,手遊收入貢獻內地文化產業市場比重越來越高,惟全球五大吸金手遊當中,若不計騰訊早前收購的Supercell,內地手遊吸金力五甲不入,在內地風頭一時無兩的《王者榮耀》沒有上榜,反而收入最高的是人口遠比中國少的日本。
有見及此,事實上內地手遊公司近年積極走出去收購。以騰訊為例,去年與全球手遊一哥芬蘭手機遊戲開發商Supercell達成協議,收購其84.3%股份,成為全球最大的遊戲公司。
禁得一時禁不到一世
內地市場不易進入,但是畢竟內地人口多,市場大是不爭的事實,問題只是如何開發。香港坐擁CEPA(《 內地與香港關於建立更緊密經貿關係的安排》)的優勢,令香港成為外資較易進入內地市場的跳板,因此不少外資手遊公司近年看準香港的地理優勢,蓄勢待發打入內地市場。
美國遊戲硬件公司Razer(雷蛇),較早前已向港交所(388)遞交了IPO申請,公司CEO陳民亮透露,赴港上市為攻入內地及香港市場,未來重點布局手遊市場。早前,Razer已獲得李嘉誠旗下維港投資(Horizons Ventures)約2500萬美元投資,又與旗下的電信運營商3香港達成了全球戰略合作夥伴關係。
細心留意,早於2012年推出的輕手機遊戲《Candy Crush Saga》,仍高居全球十大最受歡迎手遊第7名。據了解《Candy Crush Saga》已成為上年紀人士必玩的手遊,因其界面簡單易操作,玩法亦不複雜,反映手遊市場不限於年輕人,遍及各個年齡層。
事實上,在科網發展高速的時代下,「機不離手」已成為都市人的生活現象,智能手機使用時間幾乎佔據一般人的生活一半,打手遊更是佔據智能手機用家的大量時間。《王者榮耀》被迫推出防沉迷系統,限制年輕人打機時間,實際上是「禁得一時,禁不到一世」,系統推出翌日,市面便已出現大量破解程式。
拆局解碼
《Candy Crush》甚至禍害家庭關係
近月內地手遊《王者榮耀》吵得鬧哄哄,對於還沒有下一代的筆者而言,反而最擔心《Candy Crush》帶來的禍害。《Candy Crush》全名為《Candy Crush Saga》,早於2012年推出,遊戲基本玩法只要將三顆糖果放在一起,就能將它消掉並賺取分數。
《Candy Crush》曾風靡手遊界,及後畫面更精細及操作內容更具趣味性的《神魔之塔》及《真三國無雙.斬》推出後,《Candy Crush》為首的輕手遊已在年輕用戶群間衰落。不過,原來《Candy Crush》目前地位仍屹立不倒,全靠一眾大媽「撐住」。
筆者的母親近年轉用智能手機,早前已在教用手機方面引致家庭關係幾近破裂,近日更因為《Candy Crush》問題險些斷絕母女關係。話說為免增加不必要的摩擦,筆者早前為家母的手機下載了操作最為簡單的《Candy Crush》以解其悶,豈料原來其他姨媽叔伯姑姐、朋友都在玩此遊戲。
為在短時間追過對手,家母廢寢忘餐不斷打機,更下令筆者重新下載此遊戲,強迫筆者每日定時「畀條命佢」,急Call筆者傳「命」的次數比問「回不回家吃晚飯」的次數更高。最可怕的是此遊戲竟令家母與親友的關係惡化,在遊戲中他們明爭暗鬥,有時刻意不傳「命」給對手,遭對手超越時更不惜重本「課金」反攻,亦下令筆者絕不能「手指拗出唔拗入」,傳「命」給姨媽叔伯姑姐。
因此,《Candy Crush》在成全球最受歡迎手遊第7名,筆者並不意外。反而,在禁《王者榮耀》的同時,有關當局不如也考慮禁禁《Candy Crush》,救救沉迷打機的家母。 陳家明