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讀寫有障礙 會考僅十分 打機男打出千萬Startup公司

2017-07-05
来源:香港商报

  

  香港社會讀書不成,終日沉迷打機通常會被界定為「廢青」,今集《創業十日談》要介紹的創業主角GameSpace創辦人朱罡霆(Mark)因為打機讀書不成,卻因為打機成就了他的遊戲王國。GameSpace由最初投資的十多萬元本金,搖身一變成為市值過千萬元的Startup公司,Mark笑指「讀書唔成好彩都識打機,亦都非常好彩細個無聽阿媽話打少啲機」。 香港商報記者 勞佩欣

  「廢青」是指頹廢、不務正業、一事無成的青年,語帶貶義。Mark笑指求學時的他就是當中一員。求學時期的Mark已經開始打機,市面上無論線上線下幾乎所有遊戲都一一玩過,對於讀書,Mark形容自己有心無力。

  「以前老師叫我讀書,我發音怎樣發都不對,現有在回想起我應該是得了現在被醫學定性了的讀寫障礙癥」。讀寫有障礙,Mark打機卻能專心,更打出過千萬Startup公司。

  賣AC道具月入3萬

  Mark是一個孝順父母的青年,儘管不諳學習,但都聽從父母勸告讀最有「錢途」的商科,可惜最後會考得10分,僅僅能「?車尾」升上預科,預科後自知與大學無緣,他聽從父母的意見學一門手藝,去了珠寶店當售貨員。在任職珠寶售貨員期間,所有珠寶鑑證資格他都取得,惟他認為自己的心始終在打機上,最終不理家人意見,毅然加入遊戲公司,由低做起。

  不過,有一件事他由始至終也未曾聽從過父母意見——「打少啲機」。無論是求學階段和任職珠寶售貨員時,他都一直「秘撈」靠打機賺外快,萬萬沒想到打機竟然不「課金」還可以賺錢。Mark解釋:「讀書時瘋狂打Online Game,打到勁道具都會賣出去,有時又會賣AC(Account,即每個遊戲帳戶),食正一批愛打機而又有經濟能力但沒時間打機的上班族,中學時高峰期月入3萬元。」直到後來有正職時,他仍有偷偷地幫遊戲書寫攻略,他笑言自己「好彩無聽阿媽話打少啲機」。

  正正因為「秘撈」,讓Mark在遊戲界廣結人脈,成功加入遊戲公司,一圓他的遊戲夢。當時,Mark在遊戲公司主要從事推廣工作,下至活動籌備、宣傳,上至美術製作、程式以及遊戲關卡設計,他均有份參與。他憶述,當時上班可以名正言順打機,線上遊戲《童話》系列、《萬王之王》系列的關卡大部分他都有份參與設計,「以前夠鐘就即時放工走人,那時候OT到晚上9時都不願下班」。

  在遊戲公司工作可以打正旗號一路打機一路工作,Mark樂此不疲,除上班以外他都是「打機和打機」,他形容當時的消費支出,除了每月在打機上課金1000元外,其他支出近乎零。打機令Mark更容易儲錢,為進一步圓他的打機夢,及當時他認為本港遊戲市場極具潛力,因此於2010年投資13萬元,自組遊戲開發公司GameSpace。

  餐搵餐食到獲融資2000萬

  自組遊戲開發公司初期,Mark嘆道當時「餐搵餐食」。GameSpace早期公司只有3至4人,主要接一些外判Facebook線上遊戲工作,還與臺灣上市公司開發遊戲,「今個月做完一單賺百幾萬元,下一個月就等飯開」,雖然營收普遍100萬元上落,為他賺到第一桶金,惟收入不穩定,一味「賣Concept」,公司缺乏資產增值的空間。直到2011年,Mark決定參加遊戲展,讓更多業界人士認識公司,幫助公司尋找新客源。

  2013年,GameSpace連續取得兩項數碼港資助包括數碼港微型創業基金、數碼港培育計劃,共60多萬元資助。2014年獲得投資者融資2000萬元研發AR和VR遊戲,公司亦從最初的60呎「細房」,一躍變成擁有3間辦公室、員工10多人的Startup公司。

  Mark認為,遊戲市場發展極有潛力,惟香港市場幾近飽和,本港業界有必要「走出去」。他解釋,90年代初香港已經走在最前,湧現不少遊戲公司,惟不少公司都與GameSpace以前的經營模式運作「餐搵餐食」相似,通常起步後就會突然煞掣,在市場浮浮沉沉,競爭力不足。

  很多時,遊戲的出現並不單純為娛樂,甚至成為「軟實力」走出去的手段。Mark舉例指日本長久以來以遊戲宣揚國家文化,而歐美當地政府更為灌輸思想教育青年,會與遊戲公司合作研發遊戲打恐怖分子,而內地地產商也開始與遊戲公司合作,利用開發遊戲賣廣告,因此本港業界應放眼神州市場跑出去。他笑言:「香港玩家用10億元課金,但內地市場玩家比香港更多,課金金額或可以天文數計。」

  可發夢但要做得比人大

  對於未來,Mark嘆道,以前一代人只要努力就能成功,但現時香港生活水平非常不合理,青年人上位創業空間越來越窄,成功上位的上一代繼續把持高位,沒有下放的空間,令到香港社會出現斷層,年輕人根本看不到未來的方向。

  不過,他預料創意產業將主宰香港經濟發展,因世界變化日益加快,傳統行業容易被取代,3D打印技術、人工智能的出現顛覆全球系統化的秩序,建議青年應投身創意產業。他指出,現時電競發展如日方中,打機已不再是玩物喪志代表,如果是興趣的話更加需要投放時間研究,強調「行行出狀元,發夢沒問題,但要做得比人大」,投放心機越多,回報自然越大。

[责任编辑:程向明]
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